Premières Missions – Mitraillage, Appui Aérien et Interdiction au sol…

airpack_initial.jpgUne fois en vol, un avion peut se déplacer jusqu’à 4 hex et faire une unique action de combat aérien par tour, au choix du joueur qui le contrôle.

Contrairement aux unités terrestres, un avion peut survoler tout hex, y compris si cet hex est occupé par une unité et ce quel que soit la nature du terrain, même infranchissable, du moment que l’avion termine son déplacement dans un hex libre.

L’inverse n’est cependant pas vrai et une unité terrestre ne peut se déplacer dans ou à travers un hex occupé par un avion, même si celui-ci est en vol.

small-planes.jpg

Chaque fois qu’il est activé, un avion doit se déplacer d’un hex au moins et ne pourra jamais survoler deux fois le même hex durant un même tour ; il lui est également interdit de terminer son déplacement dans l’hex où il l’a débuté.

Combat aérien – Actions spéciales

Les avions ne combattent pas de la même manière que les troupes terrestres traditionnelles. Au lieu de cela, un avion peut utiliser son action de «combat aérien» pour accomplir une unique action spéciale parmi celles disponibles pour ce type d’avion.

Cette action spéciale prend place durant la phase de combat aérien du tour du joueur, sauf spécification contraire dans la Phase de jeu de l’action spéciale.

Mitraillage (Tout avion excepté le Storch)

Action spéciale : lancez 1 dé contre chaque unité ennemie dans 3 hex adjacents maximum en ignorant les protections de terrain de chacun de ces hex. Finissez le déplacement complet de l’avion sur 4 hex avant de lancer le dé. Obtenir un symbole d’unité, une grenade ou une étoile, inflige un coup au but ; de plus, le drapeau ne peut être ignoré.

Mitraillage

Notez que le mitraillage diffère de celui de la carte Attaque aérienne car tous les hex visés ne sont pas nécessairement occupés par des unités ennemies, certains pouvant être libres ou occupés par des unités amies contre lesquelles aucun dé n’est alors lancé. Trois hex au lieu de quatre peuvent être visés au maximum car l’avion doit impérativement terminer son déplacement au-dessus d’un hex libre. Enfin, un seul dé est lancé contre chaque unité mitraillée, même si un avion allié est l’attaquant.

Phase de jeu : cette action prend place durant le déplacement de l’avion, pendant la phase de mouvement de son joueur.

Appui aérien (Corsair, P38, Yak-1, Yak-9)

Action spéciale : l’avion annule les protections de terrain de toutes les unités ennemies qui lui sont adjacentes lors d’attaques terrestres en combat rapproché (par des troupes au sol).

Appui aérien

Interdiction au sol (Me 109, P40, Spitfire, Yak-7)

Action spéciale : toute unité ennemie activée qui débute son tour dans un hex adjacent à l’avion ne peut pas bouger ce tour-là, mais peut néanmoins combattre. Contrairement aux autres unités ennemies, cette unité adjacente ne modifie cependant pas le Test aérien de l’avion lorsque l’avion est activé à nouveau.

Interdiction au sol

De plus, toute unité ennemie activée qui pénètre dans un hex adjacent à l’avion doit stopper et ne pourra combattre ce tour-là. Cette unité modifie cependant de manière normale le Test aérien de l’avion.

Pour vous aider à distinguer une unité ennemie qui débute son tour dans un hex adjacent à l’avion de celles qui viendraient s’y placer, et pour se souvenir qu’elle ne modifie pas le Test aérien de l’avion, nous vous recommandons d’utiliser les pions Cratère de bombe fournis dans cette extension.

 

countryside-crater.jpgsand-crater.jpgwinter-crater.jpg

Phase de jeu : le bénéfice de cette action se fait sentir durant les phases de mouvement et de combat du joueur adverse.

Prochainement : Attaque Kamikaze, Reconnaissance et Sauvetage…

Ce billet est disponible en: Anglais

Les commentaires sont fermés.