Mémoire 44 – Décollage !

Lorsque nous avons commencé à travailler sur l’Air Pack, nous nous sommes fixés les objectifs suivants :

  • proposer un système de règles à la fois amusant et souple : ces règles devaient en effet pouvoir représenter la grande diversité des actions aériennes utilisées pendant la 2ème Guerre Mondiale, mais sans pour autant complètement dominer le jeu tel que nous l’apprécions ;
  • préserver la simplicité et l’accessibilité des règles qui ont fait de Mémoire 44 un succès planétaire et conserver l’équilibre entre tactique et chance qui rend les parties de Mémoire 44 si plaisantes ;
  • rester compatible, non seulement avec les extensions sorties depuis la parution du jeu, mais aussi avec les scénarios, (qu’ils soient officiels ou réalisés par des fans) qui sont à la disposition des joueurs.

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Ces objectifs à l’esprit, les éléments clés suivants se sont mis en place

  • Les figurines des avions seront peintes, pour permettre une reconnaissance rapide et pour que l’action aérienne ressorte immédiatement de l’action au sol. Le support en plastique transparent contribue à l’illusion et on peut même changer l’orientation de l’avion pour simuler des actions telles que le piqué (dans les limites du raisonable quand même)
  • Pas plus d’un avion (selon l’échelle de la bataille, une figurine pourra représenter un avion unique ou un escadron complet) en vol par joueur à un moment donné ; ainsi, préparer une Sortie Aérienne, la faire au bon moment, et garder l’avion en jeu le plus longtemps possible seront autant de défis à relever, chaque sortie aérienne devenant un évènement spécial dans la partie, et non plus un cratère de plus au milieu des “rampants” !
  • Les intéractions entre les avions en vol et les unités au sol seront alternativement détaillées (ce qu’un avion peut faire aux unités au sol) ou abstraites (les effets que peuvent avoir les unités au sol, le terrain ou les conditions climatiques sur les unités aériennes).

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Nous avions déjà un paquet de cartes de Commandement. Il était donc naturel de créer une carte “Sortie Aérienne” de ce type. Le problème de la compatibilité s’est immédiatement posé, une carte flambant neuve ne pouvant que ressortir au milieu du paquet fatigué que beaucoup de joueurs possèdent maintenant (sans parler de la différence de couleur, inévitable quel que soit le soin avec lequel les imprimantes sont calibrées).

La bonne idée de Richard a été de transformer cet inconvénient en avantage : il suffisait de concevoir la carte Sortie Aérienne de façon à ce qu’elle soit visible des 2 joueurs dès qu’un d’entre eux en récupérait une !

Sortie Aérienne

Cette idée allait non seulement éliminer tous les problèmes d’impression ou d’usure (*) mais aussi ouvrir la porte à un grand nombre de possibilités…

Il suffisait de s’assurer que :

  • dès qu’un joueur aurait une carte Sortie Aérienne, il la placerait face visible à côté de ses propres cartes de commandement ;
  • si cette carte était piochée en remplacement d’une carte de commandement, elle serait placée face visible comme indiqué précédemment, et qu’une autre carte serait alors piochée ;
  • quand une carte Sortie Aérienne est jouée, elle n’est pas remplacée par la pioche d’une carte Commandement (pour éviter que la taille des mains de cartes Commandement fluctue en cours de partie).

Bien qu’en possession du joueur, cette carte n’entre pas dans le nombre limite de cartes de commandement qu’il peut avoir en main. On respecte ainsi l’équilibre (ou, parfois, le déséquilibre volontaire) des forces prévu initialement dans le scénario même si on décide de le jouer par la suite en y ajoutant les règles aériennes.

Il y a deux cartes Sortie Aérienne dans l’Air Pack. Au début d’une partie, on peut en donner à chaque joueur, à un seul ou à aucun. Le fait qu’on les donne face visible empêche l’adversaire de tirer des conclusions sur le jeu de cartes Commandement adverse et permet une grande variété de mises en place.

Sortie aérienne + carte section

Le fait qu’elle soit piochée gratuitement et qu’elle ne soit pas remplacée quand on la joue permet de la jouer en combinaison avec une carte de section (qui, elle, sera remplacée normalement à la fin du tour) !

Et elle sert à quoi cette carte ?

La carte Sortie Aérienne permet de déployer un avion de votre nationalité (qui peut être fixée par le scénario ou laissée au choix du joueur, dans certaines limites fixées par un guide historique fourni dans le livret) en vol sur le champ de bataille.

Votre avion doit entrer par un des hexagones entiers du bord du plateau (pas forcément de votre côté !), et ce mouvement peut être accompagné de déplacements au sol si vous jouez la carte en même temps qu’une carte de section. Dans ce cas, l’avion doit entrer en jeu dans la section indiquée par la carte.

Prêt au décollage

La carte Sortie Aérienne peut aussi être jouée pour faire décoller un avion prépositionné sur le plateau (à l’aide des pions Prêt au décollage).

Mais, comme n’importe quel pilote vous le dira, décoller c’est facile… c’est voler jour après jour pour remplir les missions qui permet de tester les nerfs des pilotes. C’est ce que vous saurez en lisant notre prochain article : Restez en vol !

(*) Concernant l’usure des cartes, ceux d’entre vous qui attendaient patiemment que nous commencions à vendre des cartes de remplacement sur notre boutique web seront contents d’apprendre que nous allons profiter du lancement de l’Air Pack pour le faire. Pour la somme de 5€ (ou 5$), vous pourrez acheter un paquet de cartes Commandement ainsi que les 2 cartes Sortie Aérienne avec un dos exactement identique (Ces deux cartes ont été ajoutées pour les puristes, puisqu’elles sont toujours jouées face visible).

Ce billet est disponible en: Anglais

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