Les conflits médiévaux, bien qu’ils soient toujours des déchaînements sanglants d’une brutalité exceptionnelle, avaient souvent pour cadre des lieux familiers et somme toute banals. Un cours d’eau infranchissable, un bosquet de bois touffu ou une butte surélevée bordant le champ de bataille, voilà ce qui constituait souvent les seuls repères géographiques distinctifs à l’horizon.
Bien que les rumeurs évoquent une multitude de variations de terrain et des nuances présentes dans des pays lointains, seuls quatre types de terrain sont présents dans la boîte de base de BattleLore :
- Plaine/Campagne
- Terrain boisé
- Terrain surélevé
- Cours d’eau
Chaque type de terrain est caractérisé par son impact ou ses restrictions sur le déplacement, le combat et la ligne de mire.

Un bois typique
Quand elles se manifestent, les restrictions de combat dues au terrain imposent une limite maximale au nombre de dés lancés contre une unité attaquant depuis ou vers ce type de terrain. En général, plus le terrain est accidenté, plus la limite est basse.
Par conséquent, les troupes à Bannière rouge, encombrées par leur équipement supérieur ou leurs montures caparaçonnées, souffrent généralement plus des terrains difficiles, alors que les « irréguliers » à Bannière verte s’en tirent relativement mieux.
Cette limite sur le nombre de dés lancés, quand elle s’applique, concerne uniquement le nombre de dés de base lancés par ce type précis d’unité. Les bonus gagnés par les cartes Arcane ou Commandement ou par toute autre source ne sont pas soumis à cette limite et continuent donc à s’ajouter, de sorte que le nombre effectif de dés lancés par une unité sur un terrain difficile peut dépasser le maximum associé à ce type de terrain.
Lieux Remarquables
Si les terrains de BattleLore sont peu variés, la nature industrieuse des hommes est visible dans les points stratégiques et les constructions audacieuses qui parsèment le paysage de nombreux Lieux remarquables.
Sauf mention contraire, un Lieu remarquable procure un net avantage défensif au camp qui le contrôle. En effet, l’unité qui l’occupe voit son moral renforcé et devient Intrépide. Elle peut ainsi ignorer un drapeau de retraite et riposter, même s’il n’y a pas d’unité alliée à proximité.

Ainsi, le contrôle des Lieux remarquables est souvent vivement disputé et les détenir est souvent un avantage précieux.
Quand les règles de Lieux remarquables des Maîtres des Arcanes sont en jeu, un joueur possédant dans son Conseil de Guerre le seul Maître des Arcanes de niveau 3 d’une classe donnée reçoit le Lieu remarquable de Maître des Arcanes correspondant au début de la partie.

Un Sorcier de haut rang est plein de ressource…

Votre camp bénéficie de la vie du Maître-Voleur…
Le cas du Commandant est un peu particulier. En effet si un Commandant de niveau 3 siège dans votre Conseil de Guerre, vous aurez un Bastion sur le champ de bataille (et ce, même si votre adversaire en a un aussi…)

Le Bastion du Commandant
Posséder un Bastion galvanise les troupes. En effet, toutes les unités adjacentes (et pas seulement celle qui tient le Bastion) deviennent Intrépides. Mais malheur à qui laissera tomber son Bastion aux mains de l’ennemi !
Antres de Créatures
Les créatures ont souvent un antre bien à elle, quelque part sur le champ de bataille, une tanière où elles peuvent espérer se tapir loin du regard des hommes, pendant qu’elles se préparent à sortir ravager les environs.

Parfois on ferait bien de rester éloigné des cercles de pouvoir…







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