Archiv für die Kategorie „Battlelore“

Die Szenarien

Thursday, 9. November 2006

Die Welt von BattleLore findet sich in den Geschichtsbüchern – oder, genauer gesagt: Es ist die Welt des Europas im späten Mittelalter.

Es ist die Epoche ständiger kriegerischer Auseinandersetzungen um Macht und Einfluss, offen ausgetragener Schlachten und verdeckter Allianzen.

Ein bunte und lebhafte Mischung verschiedenster Charaktere (unter ihnen eine Schäferin, die erst auf Stimmen hört, bevor sie ihre Truppen in den Kampf schickt; ein verrückter König – oder sogar zwei!; ein Mann bekannt als der Schwarze Prinz, ein anderer als Don Pedro der Grausame …) bevölkern die Schauplätze des Geschehens.

Und nicht zuletzt ist es die Epoche religiös geprägter politischer Verstrickungen (wann sonst hatte die Welt gleichzeitig drei Päpste gesehen, die um die Kontrolle “ihrer” Kirche eiferten), aber auch der militärisch und wissenschaftlichen Innovationen (Kanonen und Schießpulver, Astronomie …), die die Köpfe drehen ließen.

Mittelalter-Macht-Symbole

Du wirst diese Welt Schritt für Schritt durch die Schriften der damals führenden Chronisten wie Jehan (Jean) Froissart entdecken.

Als der wichtigste Zeitzeuge und die bedeutendste mündliche Quelle der Epoche ist Froissart weithin anerkannt als unterhaltsamster und vielleicht sogar objektivster Chronist dieser bewegten Zeiten.

Wenn Du etwas in dem Szenarienbuch schmökerst, das dem Spiel beiliegt, und auf Froissarts “wahren Chroniken Frankreichs, Englands und der benachbarten Länder” (Vrayes croniques de France, d’Engleterre et païs voisins) stößt, wird Dir bald dämmern, dass selbst die besten Geschïchtsbücher es nicht so richtig darstellen!

Titelbild Szenarienbuch

Mag es an dem häufigen Auftauchen von Söldnerbanden mystischer Rassen liegen, oder an den Geschichten über monströse Kreaturen, die durchs Land ziehen, oder dem Geflüster über geheimnisvolle Macht, die ihre Quellen in der Wissenschaft wie in der Zauberei hat.

Wie dem auch sei, bald wirst Du zur Überzeugung gelangen, dass im alten Europa nicht alles ist, wie es scheint.

Damit die Spielvorbereitung nicht viel Zeit in Anspruch nimmt, werden alle “BattleLore”-Szenarien in derselben Aufmachung präsentiert:

  • Den Titel des Szenarios und (falls auf der Grundlage von Froissart erstellt) das historische Datum
  • Eine Karte des Schlachtfelds, welche die Landschaftsstruktur und die Aufstellung der Truppen zu Spielbeginn darstellt
  • Eine Auflistung des verwendeten Geländes (Art und Menge)
  • Gegebenenfalls eine Liste der wichtigsten Figuren und zusätzlichen Einheiten
  • Anmerkungen zur Schlacht

Ein Szenario-Schlachtfeld und... die dazugehörigen Amerkungen zur Schacht
Ein Szenario-Schlachtfeld und … die dazugehörigen Amerkungen zur Schacht
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Die Anmerkungen zur Schlacht liefern eine kurze Einleitung in das Szenario. In der Übersicht über die Hintergrundgeschichte werden die beiden sich gegenüberstehenden Lager vorgestellt: bekannte Heerführer und/oder die Zusammensetzung des Kriegsrats sowie welche Seite den ersten Zug macht (also die Partie, die beginnt). Aufgeführt sind außerdem die Siegbedingungen und etwaige Spezialregeln.

Die Szenarien des Basisspiels wurden speziell entwickelt, um die Spieler allmählich in alle Facetten der vielfältigen “BattleLore”-Welt einzuführen.

Bei jedem Szenario sind in einem kurzen Abschnitt für Einsteiger die wichtigsten neuen Regeln aufgeführt und mit einem Verweis auf das jeweilige Kapitel oder die entsprechenden Seiten im Spielregelbuch versehen.

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Sobald Du einmal mit dem Grundlagen des Spiels vertraut bist, bekommst Du genügend Gelegenheit, diese Szenarien mit Befehlshaber, Meister und Kreaturen Deiner Wahl nochmals zu spielen, und kannst zu den Szenarien auf der offiziellen BattleLore-Webseite übergehen, wo Dich zusätzliche Szenarien erwarten.

Eine andere Schlüsselfunktion des BattleLore Szenariensystems ist der Online-Szenarien-Editor, der allen registrierten Besitzern eines BattleLore-Spiels zur Verfügung steht. Ein einfaches Interface gibt Dir Zugang zu allen Werkzeugen, die wir intern zur Entwicklung und zum Test von Szenarien verwenden. Damit ist der Weg frei zu unzähligen neuen Szenarien nach Deinem Geschmack und Deiner Kreativität.

BattleLore Editor
BattleLore Editor (Klicke auf das Bild zum Vergrößern)

Dieser Online-Editor ist ein wichtiger Bestandteil unseres ehrgeizigen Projekts, der Spielergemeinschaft die Wege und Mittel zur Verfügung zu stellen, die es für eine dynamische Community braucht.

Aber das wird das Thema eines eigenes künftigen Eintrags sein …

Geländearten, spezielle Orte und Höhlen

Tuesday, 31. October 2006

Mittelalterliche Kämpfe waren eine brutale und blutige Angelegenheit und fanden häufig in einem abgegrenzten, bekannten Gebiet statt. Unpassierbare Wasserläufe, das dichte Gestrüpp eines Waldes oder ein Hügel am Rande des Schlachtfeldes waren oft die einzige landschaftliche Besonderheit am Horizont.

Obwohl es Gerüchte über eine Vielzahl verschiedener Geländearten in fernen Ländern gibt, kommen im Basisspiel von “BattleLore” nur vier verschiedene Geländearten vor:

  • Ebene
  • Wald
  • Hügellandschaft
  • Wasserläufe

Jede Geländeart hat eine eigene Bedeutung sowie eigene Auswirkungen auf Bewegung, Kampf und Sichtlinie.

Wald

ein gewöhnlicher Wald

Kampfeinschränkungen des Geländes können die Anzahl der standardmäßig verwendbaren Kampfwürfel einer Einheit reduzieren, die von dieser Geländeart aus angreift.
In der Regel gilt: Je rauer das Gelände, desto kleiner wird die Anzahl der Würfel. Infolgedessen haben es rote Truppen mit ihrer gewichtigen Ausrüstung in unwegsamem Gelände am schwersten, während grüne Truppen damit leichter zurechtkommen.

Spezielle Orte

Was die Natur nicht hergibt, wird durch das erfindungsreiche Talent der Menschen ergänzt. Das zeigt sich in den vielen speziellen Orten auf dem Schlachtfeld.
Sofern es nicht anders angegeben ist, verleiht ein spezieller Ort seinen Besetzern besondere Verteidigungsfähigkeiten, da in der Regel eine Einheit, die ihn besetzt, einen Moralschub erhält, so dass sie mutig wird, unabhängig davon, ob sie Unterstützung durch Einheiten auf angrenzenden Feldern erhält.

Spezielle Orte - Regeln

Dadurch sind spezielle Orte in BattleLore von großem Interesse und deren Besitz von vorteilhaftem Wert, was sie entsprechend hart umkämpft macht.
Wenn die Regeln der speziellen Orte angewendet werden, hat jeder Spieler mit einem Level 3-Meister einer bestimmen Klasse Anspruch auf dessen eigenen, ihm zugeordneten speziellen Ort.

Magisches Pentagramm
Der wertvolle Besitz eines Meisters mit hohem Level…

Unterschlupf
Der vorteilhafte Nebeneffekt eines Meisters Schurkenleben…

Herausragend unter allen speziellen Orten der Meister ist die Festung des Befehlshabers. So hat jeder Spieler mit einem Level 3-Befehlshaber seine eigene Festung auf dem Schlachtfeld.

Festung
Die Festung eines Befehlshabers

Die Festung verleiht den Truppen des Befehlshabers einen Moralschub (eigene Einheiten auf den benachbarten Feldern erhalten ebenfalls einen Moralschub!). Aber wehe dem Narr, der seine Festung von feindlichen Truppen erobern lässt!

Höhlen

Meister mit hohem Level sind jedoch nicht die einzigen, die von einem Familienbesitz profitieren. Legendäre Kreaturen haben häufig eine eigene Besitzung, eine Höhle oder einen Schlupfwinkel, irgendwo auf dem Schlachtfeld, wo sie sich zurückziehen und, halbwegs geschützt vor den Augen der Menschen, lauernd auf die nächste Gelegenheit warten, einen unvorsichtigen Feind anzufallen.

ErdElementes Beschwörungskreis
Manche Kreise der Macht sollte man besser nicht stören …

Zurück von Essen

Thursday, 26. October 2006

Wir sind zurück von den Spieletagen in Essen, wo BattleLore zum ersten Mal vorgestellt wurde.

Ein Blick auf den DoW-Stand
Ein Blick auf unseren Stand in Essen
Richard Borg und Eric Hautemont im Gespräch vor dem aufgebauten Spiel
Richard Borg und Eric Hautemont im Gespräch, im Vordergrund Figuren aus dem SpielEine laufende Partie
Eine laufende Partie

Mit unseren regulären Postings zum Spiel geht es nächste Woche weiter.

Wenn Ihr in der Zwischenzeit einen Blick auf den Inhalt der Schachtel werfen wollt, geht auf Tric Trac (das französische Äquivalent zu spielbox-online und boardgamegeek) für ein erlebnisreiches “Open the box”

BattleLore

BattleLore in Essen

Tuesday, 17. October 2006

Ein kurzer Hinweis an alle BattleLore-Blog-Fans: Wir sind diese Woche auf den Internationalen Spieletagen in Essen. Und dort gibt es auch die ersten Exemplare von BattleLore zu sehen, exklusiv auf dem Days of Wonder Stand in Halle 12, # 68.

Auf Beobachtungsposten.jpg

Das heißt auch, dass die BattleLore-Chroniken jetzt erst einmal Pause machen. Neue Einträge gibt es, wenn wir von Essen zurück sind und alles wieder seinen normalen Gang geht, also etwa in 10 Tagen.
Danke für Euer Verständnis.

Der BattleLore Kriegsrat

Monströse Kreaturen

Monday, 16. October 2006

Bei BattleLore entspringen monströse Kreaturen nicht nur der Einbildung ängstlicher Bauern – sie existieren wirklich! Zum Glück sind sie so selten, wie sie gefährlich sind!

Auf dem Schlachtfeld wird eine Kreatur durch eine einzelne Figur dargestellt und ist an der besonderen Form ihrer Fahne erkennbar. Diese einzelne Figur gilt aus spieltechnischen Gründen als Einheit, sie zählt allerdings weder zur Infanterie noch zur Kavallerie. Kreaturen sind also sehr spezielle Einheiten, die einige gemeinsame Eigenschaften aufweisen.

Kreaturen-Fahnen.jpg
Die Fahnen der Kreaturen

Kritische Treffer

Kreaturen sind im Gegensatz zu den gewöhnlichen Einheiten gegen die normalen Auswirkungen während des Kampfes gefeit. Sie werden erst durch einen kritischen Treffer vernichtet.

Wenn eine angreifende Einheit einen Treffer gegen eine Kreatur erzielt, indem sie die entsprechende Fahnenfarbe würfelt, werden diese Würfel beiseite gelegt und dann werden ausschließlich diese Würfel nochmals geworfen. Ein kritischer Treffer wird dann erzielt, wenn bei diesem zweiten Würfelwurf die Fahnenfarbe der Kreatur gewürfelt wird. Bei einem kritischen Treffer ist die Kreatur sofort tot und wird vom Schlachtfeld entfernt.

Beispiel Kreaturen & Unterstützung

Als Belohnung bekommt der Sieger des Kampfes ihre Fahne sowie ein Machtplättchen aus dem allgemeinen Vorrat.

Bereichsfremde Aktivierung

Kreaturen sind nicht nur widerstandsfähiger im Kampf, sondern können auch auf Wunsch ihres Meisters aktiviert werden …

Falls Du eine Bereichskarte spielen und eine Kreatur aktivieren möchtest, die sich in einem anderen Bereich befindet, als auf der Karte angegeben, ist das möglich, wenn Du sofort 3 Machtplättchen aus Deinem Kelch zahlst. Die so aktivierte Kreatur zählt lediglich als eine einzige der Einheiten, die in diesem Zug aktiviert werden dürfen. Sie wurde bereichsfremd aktiviert.

Kreaturenplättchen.jpg

Die teure Einheit (bedenke: ein Level, um sie ins Spiel zu bringen!) sorgt zwar für Flexibilität auf dem Schlachtfeld, doch bei zu großzügigem Einsatz dieser hat man schnell seine Machtplättchen verbraucht – und die werden ja auch benötigt, um die Machtkarten auszuspielen!

Moral, Unterstützung, Rückzug und Niedertrampeln

Kreaturen sind nicht leicht zur Strecke zu bringen. Sie sind mutig. Im Gegensatz zu anderen mutigen Einheiten müssen sie jedoch immer eine gegen sie gewürfelte Rückzugsflagge ignorieren, selbst wenn ein Rückzug die bessere Option zu sein scheint.

Kreaturen bieten eigenen Einheiten auf angrenzenden Feldern Unterstützung, können allerdings niemals selbst von diesen unterstützt werden, und sie profitieren auch nicht von dem üblichen Moralschub, wenn sie sich auf speziellen Orten befinden – es sei denn, es ist etwas Anderes auf der Übersichtskarte der Kreatur angegeben.

Kartenrückseite der Spinne
Die Riesenspinne

Für jede Rückzugsflagge, die eine Kreatur nicht ignorieren kann, muss sie sich zwei Felder rückwärts bewegen. Wenn sie das nicht kann, riskiert sie einen kritischen Treffer, wenn der Angreifer einen Würfel pro Feld wirft, das die Kreatur nicht ziehen konnte. Jetzt erzielt jeder farblich mit der Fahnenfarbe der Kreatur übereinstimmende Helm einen kritischen Treffer und tötet die Kreatur.

Eine weitere Gefahr ergibt sich für Einheiten, die auf benachbarten Feldern der Kreatur stehen: wenn sie deren theoretischen Rückzugsweg blockieren, werden sie niedergetrampelt und verlieren eine Figur für jedes Feld, das die Kreatur nicht zurückziehen kann!

Spezialfähigkeiten und Aufrüstung

Neben den oben beschriebenen mächtigen Eigenschaften, die allen Kreaturen gleich sind, hat jede Kreatur noch ihre ganz speziellen Fähigkeiten.

Die Spezialfähigkeiten sind auf den entsprechenden Übersichtskarten ebenso beschrieben wie die Bedingungen für die Aktivierung der Kreatur – eine bestimmte Anzahl an Machtsymbolen, welche die Kreatur während des Kampfes würfeln muss, damit die Fähigkeit einsetzbar ist!

Vorderseite der Spinnenkarte
… und ihre Spezialfähigkeiten

Kreaturen haben ein einzigartiges Geschick bei der Verwertung ihrer Würfelergebnisse: Sie können vorübergehend Macht sammeln, indem sie Machtplättchen beim Würfeln eines Machtsymbols beiseite legen. Das wird Aufrüstung genannt …

und erlaubt den Kreaturen, sich auf Spezialfähigkeiten vorzubereiten, die mehr Macht erfordern – anstatt eine schwächere Spezialfähigkeit unmittelbar einzusetzen, bei der sie das Risiko eingehen, vom Feind sofort und vor Ausübung ihrer gesammelten Kraft getötet zu werden!

Netzplättchen.jpg Giftplättchen.jpg
Netz- und Giftplättchen warten auf der Spinnen Beute!

So kann zum Beispiel der Meister einer Riesenspinne erst einmal davon absehen, seinen Feind im Netz zu fangen, um ihn später möglicherweise vergiften zu können!

BattleLore Webseite!

Friday, 13. October 2006

Die offizielle BattleLore Webseite ist jetzt abrufbar unter www.battlelore.com

Homepage

Hier können Sie den Primer herunterladen, um noch mehr Detailwissen über das Spiel zu erhalten.

BattleLore Primer

Sie können das Spiel auch in unserem Webshop vorbestellen…

Jetzt geht der Spaß endlich los!

Der Kriegsrat

Thursday, 12. October 2006

Ein Level 1-Meister an Deiner Seite ist eine hervorragende Möglichkeit, zunächst einmal das System kennen zu lernen und zu erfahren, welche Zaubersprüche den Ausgang einer Schlacht positiv für Dich beeinflussen könnten. Richtig spannend wird es aber erst, wenn Du Deine Riege von Meistern in einem persönlichen Kriegsrat versammelt hast.

neutral-token.jpg

Eine neutrale Meisterscheibe

Zu Beginn jedes Machtszenarios, in das Du einen Kriegsrat einbringen möchtest, musst Du zunächst:

  • Deine Kriegsrat-Tafel mit der Seite nach oben auf den Tisch legen, die alle Meister zeigt;
  • mit den anderen Spielern den Gesamtlevel der Meister auf jeder Seite festlegen;
  • die entsprechende Anzahl an Meisterscheiben nehmen;
  • und geheim diese Scheiben den Meistern zuweisen, die Du in Deinem Kriegsrat vertreten haben möchtest, und zwar mit einer Scheibe für jedes gewünschte Level.

Die gesamte Anzahl an Levels in jedem Kriegsrat wird oftmals in der jeweiligen Szenario-Anleitung angegeben. Sollte das nicht der Fall sein, ist es ratsam, sich standardmäßig auf ein Maximum von sechs Levels zu beschränken. Damit ergibt sich erst einmal eine genügende Anzahl an Kombinationen und Levels von Fähigkeiten. Das zwingt Dich auch dazu, eine erste ernsthafte Auswahl zu treffen.
A war council sample

Das ist zu diesem Zeitpunkt besonders wichtig, weil:

  • das Level Deines Befehlshabers bestimmt, wie viele Kommandokarten Du während dieses Szenarios zum Spielen bekommst;
  • Dein Meister mit dem höchsten Level (Kleriker, Zauberer, Schurke oder Krieger) Deine anfängliche Anzahl an Machtplättchen in der Reserve zu Beginn des Spiels bestimmt; wie viele Machtkarten Du von den ersten vier Gezogenen behalten kannst; wie viele Machtkarten Du auf der Hand halten und zu einem beliebigen Zeitpunkt ausspielen kannst.

Diese Informationen findest Du in Übersichtstabellen auf den Kriegsrat-Tafeln, neben Hinweisen, wie der gewöhnliche Machtkarten-Stapel gebildet wird, von dem jeder Spieler während des Spiels Karten zieht. Die genaue Zusammenstellung des Stapels variiert je nach Wahl der Zusammensetzung des Kriegsrats!

War Council Sheet

Hier beantwortet sich auch die interessante Frage, was passiert, wenn Du eine Machtkarte ziehst, für die Du keinen entsprechenden Meister im Kriegsrat hast.
Nun zeigt sich die Wahl, die Du bei der Verteilung der Levels an die einzelnen Meister in Deinem Kriegsrat getroffen hast:

  • Wenn Du Dich dafür entschieden hast, alle Meisterscheiben auf einen oder zwei Meister zu verteilen, um Dein Startkapital an Machtplättchen und Machtkarten zu maximieren, ist nun natürlich die Wahrscheinlichkeit größer, dass Du Machtkarten für Meister ziehst, die nicht in Deinem Kriegsrat vertreten sind. Solche Karten musst Du allerdings nicht wirkungslos ablegen, Du kannst Sie als charakterfremd ausspielen. Machtkarten, die charakterfremd gespielt werden, kosten Dich drei weitere Machtplättchen. Diese Karten können weiterhin nur auf Level 1 gespielt werden, unabhängig vom Level der anderen Meister in Deinem Kriegsrat.

    Machtverlust-Karte
    Diese Machtkarte zu spielen, ohne den entsprechenden Meister dazu im eigenen Kriegsrat zu haben, wäre nicht sehr schlau! Du würdest 2+3 = 5 Machtplättchen zahlen, um magere 1*1 + 2 = 3 von Deinem Gegner zu abzuziehen!

  • Wenn Du allerdings Deine Meisterscheiben auf mehrere oder alle Meister verteilt hast, bist Du bestens abgesichert. Aber nur, wenn überhaupt, wenige Deiner möglichen Meister werden ein hohes Level haben. Den Preis, den Du dafür zu zahlen hast, sind die schwindenden Fähigkeiten der Meister (weniger anfängliche Machtreserven, weniger Machtkarten auf der Hand, weniger Effektivität bei Level-abhängigen Machtkarten).

Das Dilemma der richtigen Wahl, wenn Du Deinen Kriegsrat bildest, wird nur noch größer, wenn die Regeln für spezielle Orte in Kraft treten. In diesem Fall, wenn Du der einzige Spieler mit einem Level 3-Meister einer Klasse in Deinem Kriegsrat bist, kann Dir dieser Meister die Vorteile seines eigenen berühmten Familienbesitzes verschaffen!

Healing pool

Die heilende Quelle eines Level 3-Klerikers!

Aber damit nicht genug: Möglicherweise solltest Du auch eine Deiner kostbaren und seltenen Machtplättchen einsetzen, um eine Kreatur an Deine Seite zu holen, indem Du das entsprechende Plättchen in den Monsterkäfig unten links auf Deiner Kriegsrat-Tafel legst.
Diese monströsen Kreaturen mit ihren Furcht einflößenden Kräften werden das Thema unseres nächsten Beitrags sein …

Die Meister

Monday, 9. October 2006

Macht ist ein zentrales Element der Welt von „BattleLore“. Manche Konservative, Skeptiker und Narren halten die Macht für einen Mythos; für andere hingegen – Menschen voller Weitsicht und Weisheit – ist sie der Ursprung von Einfluss, Stärke und Herrschaft.

Im Rahmen des Spiels ist es durch Macht möglich, entscheidende Aktionen auf dem Schlachtfeld durchzuführen (und nicht nur dort).

Lore Token

Machtplättchen, die zu Beginn eines Macht-Szenarios in einem allgemeinen Vorrat liegen, sind die Währung, mit welcher die Aktionen der legendären Charaktere der Spieler – die Meister – bezahlt werden.

Ob dies nun ein tief gläubiger Kleriker, ein sagenhafter Zauberer, ein tapferer Krieger oder ein geschickter Schurke ist – alle verlassen sich auf die legendäre Macht, um auf dem Schlachtfeld zu Ruhm und Erfolg zu kommen.

Ein ehrgeiziger Zauberer…

Aber sehen wir uns jetzt mal genauer an, wie ein einfacher Zauberer mit Niveau 1 Dir im Spiel helfen könnte.

ZaubererZu Beginn jedes Macht-Szenarios, für das Du den Zauberer eingeladen hast, um Dir beratend zur Seite zu stehen, ziehst Du ein Machtplättchen vom Vorrat und legst es in einen Kelch als Startkapital für den Zauberspruch.

Du erhälst ebenfalls 4 Karten vom gut gemischten Zauberer-Machtkartenstapel. Davon wählst Du eine Karte aus – dies ist der Start-Zauberspruch. Die anderen werden wieder unter den Kartenstapel gemischt und neben die Befehlskarten gelegt, so dass ihn beide Spieler gut erreichen können.

Teleport

Ein gewagter (und teurer) Zauberspruch!

Deine Machtkarte gibt Dir Informationen: Name, Machtkosten (die in Machtplättchen gezahlt werden müssen, um die Aktion der Machtkarte auszuführen), Spielphase (erläutert, wann die Machtkarte eingesetzt und ihre Wirkung angekündigt werden muss), Ziel (Opfer – oder manchmal Begünstigter – der Aktion) und Wirkung (Beschreibung der Auswirkung der Aktion).

Diese Machtkarte zeigt auch ein Symbol für die Meisterklasse, in diesem Fall die Hand des Zauberers.

Dazu erhälst Du noch die Kriegsrat-Tafel, deren Seite mit dem einzelnen Zauberer nach oben zeigt. In BattleLore führt Deine erste Begegnung mit Meistern immer über einen Zauberer!

Zauberer Kriegsrat-Tafel

Das Spiel geht nun weiter wie ein normales Mittelalter-Szenario, aber mit den folgenden Besonderheiten:

In jeder Runde kannst Du einen Zauberspruch ausüben, indem Du die entsprechende Machtkarte spielst und die Machtkosten mit den Machtplättchen in Deinem Kelch bezahlst.

Am Ende Deiner Runde, nachdem Du eine Befehlskarte gezogen hast, kannst Du auch eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • 2 Machtkarten vom Machtkartenstapel ziehen, eine auswählen und die andere ablegen;
  • 1 Machtkarte vom Machtkartenstapel ziehen und 1 Machtplättchen vom allgemeinen Vorrat nehmen;
  • 2 Machtplättchen vom allgemeinen Vorrat nehmen und in Deinen Kelch legen.

Die Meister

Neben dem sagenhaften Zauberer kannst Du noch andere Meister auf Deine Seite ziehen, von unterschiedlicher Herkunft und mit unterschiedlichen Talenten ausgestattet. Alle Meister stellen die vier Fantasy-Erztypen dar. Die anderen Meister neben dem Zauberer sind:
Der Kleriker

KlerikerWie ein Hirte sorgt er für seine Truppen. Er besänftigt und beschützt sie und kann heilend eingreifen. Dieser Mann des Glaubens ist jedoch auch in der Lage, voller Zorn gegen seine Feinde ins Feld zu ziehen …

Der Krieger

Er ist ein taktischer Meister, der nie zu schlafen scheint. Was ihm an Humor und schneller Auffassungsgabe fehlt, macht er durch Zähigkeit und Entschlossenheit mehr als wett …

Der Schurke

Durchtrieben und flink kann der Schurke alles und nichts. Seine großen Talente sind der Einfallsreichtum und die Fähigkeit, die besten Pläne des Gegners zu durchkreuzen…

Verräter!
Verräter!

Und last, but not least, die zentrale Figure in BattleLore –

Der Befehlshaber

Er unterscheidet sich von seinen Meisterkollegen darin, dass er keine Machtkarten ausspielt, aber die Anzahl dieser Karten in Deiner Hand vorgibt.

Diese Schlüsselfiguren der Macht treffen sich des öfteren zu konspirativen und wirkungsvollen Beratungen in Kriegsräten. Aber davon mehr im nächsten Beitrag!

Moral – ein Segen für den, der sie hat!

Tuesday, 3. October 2006

Wie schon im vorangegangenen Beitrag angedeutet haben die Einheiten in BattleLore ein wichtiges Merkmal: Die Moral, die bestimmt, wie eine Einheit auf die Rückzugsflagge reagiert, die gegen sie gewürfelt wurde.

Standardmäßig ist der Morallevel aller Einheiten normal. Wenn sie gezwungen sind, sich zurückzuziehen, befolgen sie die Standardregeln für den Rückzug, indem sie sich ein Feld zur eigenen Seite des Schlachtfelds für jede gegen sie gewürfelte Rückzugsflagge hin zurück bewegen.

Beispiel eines blockierten Rückzugs

Sollte aus irgendeinem Grund der Rückzugsweg für eine normale Einheit blockiert sein, verliert sie für jedes Feld der Rückzugsbewegung, das nicht gezogen werden kann, eine Figur.

Wirklich spannend wird es, wenn eine Einheit von höherer Moral (mutige Einheit) oder niedrigerer Moral (ängstliche Einheit) zum Rückzug gezwungen ist.

Die Vorteile, mutig zu sein

Eine mutige Einheit hat die Fähigkeit, eine (oder mehrere) gegen sie gewürfelte Rückzugsflagge im Kampf zu ignorieren. Ein Grund dafür ist, dass sich diese Einheit besonders stark fühlt und daher entschlossen ist, nicht klein beizugeben und zurückzukämpfen.

Mutige Einheiten, die in einem Nahkampf verwickelt werden (indem sie z.B. von einer feindlichen Einheit auf einem angrenzenden Feld attackiert werden), können zurückschlagen, und zwar unmittelbar nachdem der Gegner seine gewürfelte Aktion ausgeführt hat – vorausgesetzt, sie haben den ersten Angriff überlebt und sich nicht zurückgezogen.

Beispiel eines Gegenschlags

Nur mutige Einheiten können einen Gegenschlag durchführen. Daher sollte man die Moral seiner Einheit immer im Auge behalten und sie gegebenenfalls stärken.

Es gibt verschiedene Wege, die Moral einer Einheit zu stärken, vorrübergehend wie auch permanent. Der gängigste Weg ist wohl, die Einheit mit mindestens zwei freundlich gesinnten Einheiten auf angrenzenden Feldern zu umgeben.

Eine Einheit, die so gestärkt wird, erhält Unterstützung und somit ein höheres Level an Moral. Sie wird also zur mutigen Einheit, so lange diese Unterstützung anhält.

Unterstützung

Mit Unterstützung – oder ohne: ein großer Unterschied!

Unter Angriff kann diese Einheit eine gegen sie gewürfelte Flagge ignorieren. Und noch besser: Im Nahkampf kann diese Einheit eine Flagge ignorieren und zurückkämpfen (vorausgesetzt, sie wurde nicht durch eine andere gewürfelte Flagge zum Rückzug gezwungen oder im ersten Angriff zerstört).

Truppen in so einer Aufstellung sind daher ein effizientes Verteidigungsmittel, und entsprechend ist es für jeden Angreifer eine lohnende Mühe, diese Verteidigungslinie zu durchbrechen. Die sich gegenseitig unterstützende Dreiecksformation ist besonders effektiv!

Ein wahrer Schrecken!

Auf der anderen Seite gibt es aber auch die ängstlichen Einheiten, die schneller und weiter davonlaufen als die normalen Einheiten. Jede Einheit, die sich um zwei oder mehr Felder zurückziehen muss (statt eines Feldes bei den normalen Einheiten), wenn eine Rückzugsflagge gegen sie gewürfelt wird, wird als ängstlich bezeichnet.

Außerdem müssen ängstliche Einheiten, jedes Mal wenn sie vor einer Schlacht davonlaufen, ihre Panikverluste überprüfen. Für jedes während einer Rückzugsbewegung gezogene Feld muss eine ängstliche Einheit einen Kampfwürfel werfen.

Und für jede gewürfelte Helmfarbe, die der Fahne der zurückziehenden Einheit entspricht, muss eine Figur aus dieser Einheit genommen werden. (Alle anderen Würfelergebnisse werden bei einem Panikverlust ignoriert, um nicht eine Rückzugsschleife auszulösen.)

Auswirkungen der Moral

Auswirkungen der Moral in der Übersicht

Moral-Modifikatoren

In BattleLord gehören bestimmte Geländearten (errichtete Gebilde oder natürliche landschaftliche Gegebenheiten, die sich so unterscheiden, dass sie durch eigene Plättchen auf dem Schlachtfeld gekennzeichnet sind), Typenmerkmale oder einfach nur Magie und Macht ebenfalls zu den Spielelementen, die Einfluss auf die Moral einer Einheit haben.

das Trainingslager

Nächste Woche … Die Befehlshaber!

Trefferchancen in der Schlacht

Friday, 29. September 2006

Ähnlich beunruhigende Gedanken könnten aufkommen, wenn man realisiert, dass Schlachten durch das bloße Werfen von Kampfwürfeln entschieden werden; und (zumindest für Memoir’44-Veteranen) die Erkenntnis, dass in BattleLore diese Würfel die gleichen Chancen aufweisen, einen Treffer zu erzielen, unabhängig von Truppenart und Fahnenfarbe.

Das ist in der Tat so. Dennoch steckt etwas mehr dahinter:

  • Die Anzahl der zu werfenden Kampfwürfel hängt von der Truppenart und vom Waffentyp ab. Und davon hängt letztlich auch die Angriffsfähigkeit der Einheit ab, also die Chancen, zumindest einen Treffer gegen Dein Zielobjekt zu landen (z.B. indem Du einen Helm der Farbe würfelst, die der Fahnenfarbe des Gegners entspricht), folgen dem Gesetz der binominalen Verteilung: Mit einem Würfel stehen die Chancen 1 zu 6 oder 16,67%; mit zwei Würfeln verdoppelt sich nahezu die Chance auf 30,56%; mit drei Würfeln erreichst Du 42,13% und mit vier und mehr über 50%.
  • Wenn Du den Bonusschlag würfelst, hat das ebenfalls Auswirkungen auf die Trefferchancen. Wenn die Waffe, die Du benutzt, Dir den gewürfelten Bonusschlag erlaubt, verdoppeln sich Deine Trefferchancen augenblicklich (auf 2 zu 6 oder 33,33%). Mit mehr Würfeln wird es nur noch besser: 55,56% bei zwei Würfeln auf einen Streich, und so weiter.
  • Wie der Bonusschlag kann auch das Machtsymbol auf dem Würfel die Trefferchancen beeinflussen. Wenn Du mit Deiner Waffe also einen Treffer bei gewürfeltem Bonusschlag- oder Machtsymbol erzielen könntest (z.B. mit einem magischen Langschwert), würden sich nun Deine Chancen auf 3 zu 6 oder 50% bei nur einem einzigen Würfelwurf erhöhen.

Oben Gesagtes zeigt durchaus, dass auch ohne verschiedene Helmfarben mit dem Kampfwürfel ziemlich viel Flexibilität vorhanden ist, wie Du Deine gewünschten Trefferchancen erhalten kannst.

Aber wie sieht es mit der Verteidigung aus?

Diese Frage stellte sich schon der ein oder andere versierte Memoir’44-Spieler in den vorangegangenen Einträgen. Wie sieht es mit den Verteidigungsfähigkeiten der verschiedenen Truppen aus – sind die alle gleich?

Nun, nicht ganz. Während es in der Tat vergleichbar einfach ist, einen roten Helm zu würfeln, um einen Treffer gegen eine rote Fahnentruppe zu erzielen, oder einen grünen gegen eine grüne Fahnentruppe, sind die Implikationen dessen ziemlich unterschiedlich.

Das liegt daran, dass in BattleLore die Einheiten vor allem im Nahkampf gegeneinander antreten, das heißt: gegen angrenzende Einheiten. (Es gibt Fernwaffen, deren Reichweite über ein Feld geht wie der bereits vorgestellte gewöhnliche Bogen, aber deren Macht, z.B. die Anzahl der Würfel, die damit geworfen werden können, in der Regel begrenzt ist.)

Und Nahkämpfe in BattleLore öffnen die Tür zu einer Reihe weiterer Vorteile (und Gefahren!): die Folgeaktionen in der Schlacht.

Folgeaktionen

  • Wenn eine Einheit in einem Nahkampf einen Gegner zurückdrängt (diesen geradewegs vernichtet, indem sie seine verbleibenden Figuren vom Feld räumt, oder ihn zum Rückzug über ein oder mehrere Felder zwingt durch das Würfeln einer Rückzugsflagge), kann sie an Boden gewinnen und in das frisch geräumte Feld ziehen.
  • Es kann noch besser kommen: Wenn die angreifende Einheit eine berittene Einheit ist und den Gegner zurückdrängt, kann sie eine Verfolgung starten, indem sie über das soeben geräumte Feld hinaus ein zusätzliches Feld weit zieht. Dadurch erhält sie obendrein den Bonus eines zusätzlichen Nahkampf-Angriffs gegen dasselbe oder gegen ein anderes Ziel, zu dem sie nach der Verfolgung benachbart steht.
  • Andererseits sind Nahkämpfe eine ziemlich blutige Angelegenheit, bei denen alle wichtigen Rückzugsflaggen des Würfels ins Spiel kommen.

In BattleLore wird eine Einheit, die die Macht hat, eine gegen sich im Kampf gewürfelte Flagge zu ignorieren, mutig genannt. Und alle mutigen Einheiten haben die Fähigkeit, einen Gegenschlag durchzuführen!

Das bedeutet, dass Du, anstatt sich auf die passende Befehlskarte zu verlassen, die den Gegner in Deiner nächsten Runde zum Rückzug auf das ursprüngliche Feld zwingen könnte, mit Deinen mutigen Einheiten sogleich zurückschlagen kannst, und zwar noch während Dein Gegner am Zug ist – sofern er es wagen sollte, Dich in einen Nahkampf zu verwickeln!

Infolgedessen sind die Angriffsfähigkeiten einer Einheit (z.B. vier Kampfwürfel einer Truppe mit roter Fahne im Gegensatz zu zwei Kampfwürfel einer Truppe mit grüner Fahne) in vielen Situationen ein einflussreiches Abschreckungsmittel.

Es geht hier mehr um die Frage der eigenen Moral – was auch das Thema unseres nächsten Beitrags sein wird!