Mémoire 44 - Restez en vol !
Une fois en vol au-dessus du champ de bataille, un avion est activé comme toute autre unité du jeu, pour un coût de 1 activation d’une carte de Section correspondante ou de la carte Ordre du QG. L’avion peut également être activé pour un coût de 1 activation si une étoile est obtenue en jouant Action héroïque… ou grâce à une autre carte Sortie aérienne (ou équivalente). Un avion en vol doit aussi être activé à chaque tour (sous peine de quitter le champ de bataille). Ceci est loin d’être anodin et nécessitera des efforts de plannification, notamment de la part des joueurs novices…
Règle “Restez en vol !” : une fois en vol, un avion doit être activé chaque tour, durant la phase d’activation du joueur, faute de quoi il doit être retiré du champ de bataille, sans rapporter de médaille à l’adversaire, dès que le joueur ne peut ou ne veut l’activer.
En fait, voler est même encore un peu plus compliqué que ça…

Dans Mémoire 44, les avions en vol ne sont jamais attaqués directement. Malgré tout, les garder en l’air n’est pas une sinécure. Un avion peut tomber en panne de carburant, s’écraser contre une montagne, être pris dans un orage, s’abîmer en mer ou encore être détecté par les projecteurs et abattu par la DCA. Tous ces aléas sont représentés dans le jeu par un simple jet de dés, le Test Aérien.
Au début de chaque tour où votre avion est déjà en vol, vous devez faire un Test Aérien immédiatement après l’avoir activé mais avant le début de votre phase de mouvement.
Pour faire un Test Aérien :
- Lancez un nombre de dés égal à la valeur de Test aérien du terrain survolé, comme indiqué sur la carte de résumé correspondante (Les hexagones de plaine ont une valeur de Test Aérien de 0, heureusement) ;
- S’il y a des unités ennemies adjacentes, lancez 1 dé supplémentaire pour chacune d’entre elles et 2 dés supplémentaires pour chaque avion ennemi adjacent.
Si au moins 1 grenade est obtenue, l’avion est perdu et l’activation utilisée est gaspillée !

S’il y a des troupes ennemies dans un des hexagones adjacents à l’avion au moment de l’échec du Test Aérien, l’avion perdu compte comme une Médaille de Victoire pour l’adversaire (dans le cas contraire, on considère que le pilote quitte le champ de bataille dans un effort désespéré pour rejoindre sa base).
A venir : Premières Missions - Mitraillage, Appui Aérien et Interdiction au sol…
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18 septembre 2007 à 19:12
Eh eh… Voilà qui est vraiment prometteur !
On n’a pas fini de rejouer les scénarios du livret de base, nous !
J’adore la règle obligeant à activer les avions à chaque tour. Voilà qui va sérieusement renouveler toutes nos stratégies établies depuis des centaines de parties…