Die Kampfwürfel

Wurden die Truppen einmal aktiviert und bewegt, können sie kämpfen. Jetzt kommen die Kampfwürfel ins Spiel.

Die Kampfwürfel

Im Kampf hängt die Anzahl der zu werfenden Kampfwürfel von der Fahnenfarbe der Einheit, von dem umgebenden Gelände und, je nach Situation, von einer Reihe anderer Faktoren ab wie: die Art der Waffe, mit der die Figuren der Einheit ausgestattet sind, das Ausspielen einer Machtkarte usw.

Kurzschwert-Übersichtskarte

Der Bonus-Schlag eines Kurzschwerts führt vor allem bei Einheiten, die zu Fuß unterwegs sind, zu vielen Opfern!

Sobald die Würfel geworfen wurden, lässt sich das Ergebnis des jeweiligen Kampfes schnell auswerten: Macht wird erworben, Treffer werden erzielt, dann kommt der Rückzug.

Kampfwürfel-Übersichtskarte

Kampfwürfel-Übersichtskarte

Wenn immer die Farbe eines gewürfelten Helms der Fahnenfarbe der attackierten Einheit entspricht, verliert der Gegner eine Figur; ist das Würfelergebnis eine Flagge, ist der Rückzug nur unter Angriff möglich; wird ein Machtsymbol gewürfelt, kann der Angreifer Macht dazugewinnen oder ein Machteffekt wird ausgelöst (nur in Machtszenarien).

MachtplättchenEin interessanter Nebeneffekt ist, dass die Symbole, die man hofft NICHT zu würfeln, wie farbige Helme, Bonusschlag oder Rückzugsflagge durchaus von Vorteil sein können - und zwar in den Machtszenarien. Umso mehr Du hier Deine Ziele verfehlst, umso mehr Machtreserven kannst Du sammeln!

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8 Antworten zum “ Die Kampfwürfel ”

  1. marcc sagt:

    Es ist zwar für Symbolkritik zu spät, aber Helme bedeuten für mich doch eher abgewehrt. Treffer wären für mich Symbole wie Schwerter.

  2. travica sagt:

    etwas skeptisch sehe ich auch die deutsche Übersetzung: Aus “Collect Lore or trigger Lore effect” wurden “Machtplättchen” und Macht-Spezialeffekt”. Gerade “Machtplättchen” klingt irgendwie unatmosphärisch und steif. So geht auch der eindeutige Bezug zum Titel des Spiels verloren, schade eigentlich.
    Aber das Spiel an sich könnte ein echter Knaller werden, finde die Idee faszinierend, dass man für fehlende direkte Würfeltreffer “Lore” sammelt, also wahrsheinlich seine Möglichkeiten erhöht Magie einzusetzen. So könnte das vermeintliche Würfelglück fein ausbalanciert werden und manche Schlacht im letzten Drittel noch einen recht überraschenden Ausgang finden.

  3. Chris sagt:

    @travica stimmt, so könnte das Spiel auch bei Würfelpech (oder Glück für den Gegner) bis zum Ende spannend bleiben. Trotzdem finde ich es komisch, dass man für einen Fehlwurf noch belohnt wird. Aber es bleibt abzuwarten, wie genau dieses Machtsystem aussieht.

    Sehr gut ist, das auf den Karten die abgebildeten Soldaten auch Links-Händer sind. Ich war erst enttäuscht, da ich Figuren, die Links-Händer sind, nicht mag. Aber da DoW das überall durchzieht, bekommt das Spiel einen ganz eigenen Stil, den ich auf den zweiten Blick recht interessant finde.

  4. cero sagt:

    Ich befürchte eher, dass das Spiel die Leichtigkeit von Mem 44 verliert - wenn man -zig Kärtchen hat um nachzuschauen, was - wenn - wie - wo, dann verzögert das eine Partie und verkompliziert sie etwas (doch ganz viele Ausnahmen…) , evtl sind die Kärtchen ja auch einfacher zu handhaben und mit zunehmender Anzahl Spiele wird sich das wohl geben. Wichtig bleibt aber, dass jede Waffengattung ihre eigene und eindeutig erkennbare Miniatur hat. Aber ich glaub das ist eh so geplant.

    Eigentlich bin ich zuversichtlich, dass uns DoW da wieder einen Leckerbissen serviert :D
    PS: Die Bogenschützen (Mensch & Goblin) sind Rechthänder, der Zwerg auch!

  5. travica sagt:

    @cero
    das war auch bei den Memoir Expansions ein bißchen so, “Pacific” und “Eastern Front” haben das Grundprinzip um viele interessante Ideen und Regeln erweitert, dafür aber nicht mehr ganz die Zugänglichkeit des Basisspiels. In meinen Augen ergänzt sich beides gut, für das schnelle Spielchen zwischendurch gibt es kaum etwas besseres als die klassischen D-Day Szenarien, für den größeren Spielehunger kommen mir dann eher die russischen Materialschlachten mit Kommissarregel, Snipern und Minefeldern auf den Tisch .

    Gegen den hohen Anteil an Linkshändern habe ich nichts einzuwenden, bin selber einer :)

  6. cero sagt:

    Ich befürchte nicht gerade, dass es kompliziert wird wie ein klassisches War-Game mit vielen Plättchen 120000 verschiedenen Einheiten und 1298365482 Ausnahmeregelungen - aber mit dem Lore-System, verschiedenen Waffen, vielen verschiedenen Truppen etc wird das Spiel sicher etwas schwerfälliger (was nicht heisen will schlechter!) ausser man hat die Möglichkeit, es regelmässig zu spielen, und das wird mir zwischendurch sicher fehlen :(
    Nun ja, ich hab ja nichts gegen Linkshändler ist einfach etwas … ‘ungewohnt’ - vgl. auch einen meiner Posts an andere Stzelle in diesem Blog :D

  7.  eric sagt:

    I am afraid my German is not good enough ;-), but I can promise we spend a lot of time and effort thinking things through to find a balance between depth and accessibility (or more precisely, to preserve a lot of the depth that was already in Richard’s prototype, but make it very accessible).
    eric

  8. cero sagt:

    Well, that’s exactly the reason why I’m still rather positive about battlelore - DoW never made promises they could not fullfill - I’ve gote a lot of your games and even if they have more or less luck, are more or less strategic, I always got what I expected through your description - I never had the feeling that you made something up just to sell me a product - so I’ll come back for more ;)